PERANCANGAN PEMBELAJARAN INOVATIF

 

Rancangan pembelajaran Suatu prosedur sistematis yang terdiri dari beberapa komponen menjadi satu kesatuan yang saling terkait dan mempengaruhi untuk mencapai tujuan pembelajaran tertentu secara konsisten dan teruji. Rancangan pembelajaran inovatif dimaknai sebagai aktivitas persiapan pelaksanaan pembelajaran yang menerapkan unsur-unsur pembelajaran terbaru di abad 21 dan terintegrasi dalam komponen maupun tahapan pembelajaran yang akan dilaksanakan untuk mencapai tujuan yang telah ditetapkan.Unsur-unsur pembelajaran terbaru tentang TPACK (technological, pedagogical, content knowledge) sebagai kerangka dasar integrasi teknologi dalam proses pembelajaran,      Pembelajaran berbasis Neuroscience     Pendekatan pembelajaran STEAM (Science, Technology, Engineering, Arts, and Mathematics), Unsur-unsur lain yang terintegrasi di dalam komponen dan tahapan pembelajarannya. Karakteristik rancangan pembelajaran inovatif ditandai dengan penerapan unsur-unsur baru pembelajaran abad 21,    Kolaborasi peserta didik-guru,       Berorientasi pada HOTS,    Mengintegrasikan ICT,    Berorientasi pada keterampilan belajar,      Mengembangkan keterampilan Abad 21 (4C) dan 6 literasi, Serta penguatan pendidikan karakter peserta didik.  Adanya penerapan konsep TPACK Neuorscience,  Model pembelajaran STEAM    maupun Digital Learning.Penerapan atau integrasi karakterisitik pembelajaran inovatif abad 21  Dalam Pembuatan RPP ada pada komponen antara lain: 1.      Indikator Pencapaian Kompetensi (IPK), 2.      Rumusan Tujuan Pembelajaran, 3.      Langkah-langkah Aktivitas Pembelajaran, 4.      Model dan Metode pembelajaran, 5.      Media dan Sumber Belajar, 6.      serta Penilaian. Rancangan pembelajaran STEAM  Yaitu segala kegiatan persiapan pelaksanaan pembelajaran yang menerapkan unsur-unsur pendekatan STEAM baik secara tertanam (embedded) maupun terpadu (integrated) dalam komponen maupun tahapan rencana pembelajaran yang akan dilaksanakan guna mencapai tujuan yang telah ditetapkan. Langkah-langkah menyusun RPP dengan pendekatan STEAM  dapat dimulai dengan menyusun rumusan Tujuan Pembelajaran, mengeksplorasi Materi Pembelajaran, menentukan Model dan Metode Pembelajaran, dan menentukan Media, Alat dan Sumber Belajar, Menyusun Kegiatan Pembelajaran, menyusun Penilaian Pembelajaran, dan menyusun Kegiatan Tindak Lanjut. Langkah yang perlu dilakukan, ketika hendak menyusun perencanaan pembelajaran inovatif “blended learning”, diantaranya yaitu; 1.      Menentukan model “blended learning” yang sesuai dengan karakteristik peserta didik, fasilitas belajar, ketersediaan akses terhadap teknologi, durasi jam pelajaran, dan penguasaan aplikasi teknologi e-learning oleh guru; 2.      Menyusun rencana pembelajaran inovatif “blended learning” yang mencakup kegiatan: a.       menentukan tema pembelajaran, menuliskan kembali: identitas RPP, kompetensi inti, dan kompetensi dasar dari RPP konvensional ke dalam RPP “blended learning”; b.      menganalisis rumusan tujuan pembelajaran yang ada pada RPP konvensional sebelum dituangkan ke dalam RPP “blended learning”; c.       menentukan metode penilaian dan kegiatan pembelajaran “blended learning” untuk mencapai tujuan yang telah ditetapkan; d.      menganalisis kegiatan pelaksanaan pembelajaran pada RPP (konvensional) yang telah Anda buat sebelumnya dan menyusun Rencana Kegiatan Pembelajaran “Blended Learning”; serta 3.Menyiapkan bahan, alat/media, dan sumber belajar tatap muka dan daring. Ada beberapa aplikasi teknologi e-learning yang tersedia gratis di enternet yang bisa dipakai guru untuk melaksanakan pembelajaran “blended learning” di sekolah, diantaranya yaitu: 1.      Cisco Webex, 2.      SEVIMA EdLink, 3.      Google Classroom, 4.      Zoom Cloud Meeting, 5.      Edmodo, 6.      Moodle, 7.      Schoology. 


Dalam deskripsikan aspek-aspek yang harus diperhatikan jika akan menerapkan di praktek pendidikan yaitu dengan melihat beberapa pengalaman dan kasus, misal ada sebuah kasus dalam pembelajaran yaitu :"Pada suatu kegiatan pembelajaran di kelas 6 SD bertujuan: Peserta didik dapat menjelaskan dan membandingkan modus dan median dari data tunggal untuk menentukan nilai mana yang paling tepat mewakili data, serta menyelesaikan masalah yang berkaitan dengan modus dan median dalam penyelesaian masalah menggunakan literasi numerik, kerjasama, percaya diri, dan kritis dalam penyelesaian masalah, serta penuh rasa syukur terhadap Tuhan yang Maha Esa. Untuk mencapai tujuan pembelajaran tersebut guru dianjurkan menggunakan metode discovery learning ". Maka dari kasus tersebut mari coba kita bahas yaitu: Dalam Kaitan dengan Pembelajaran dengan tema Modus dan median sebagai literasi numeric  dimana guru diharapkan menggunakan strategi descovery kita harus mengetahui subtansi dan model dari  blended leaning itu sendiri, Dalam Hal Subtansi siswa harus diberi pengertiam tentang Apa itu Median, Apa itu Modus dan bagaimana penerapan dalam kegiatan sehari hari, Modus yang diidentifikasikan sebagai Nilai yang sering muncul dan median adalah nilai tengah siswa harus memahami terlebih dahulu. Sedang Kalau bicara tentang blanded learning , Blended Learning itu sendiri adalah teknik model belajar yang merupakan perpaduan antara tatap muka dengan Pembelajaran digital, Materi yang akan disampaikan Guru bisa dtampilkan dahulu oleh guru melalui diunggah di aplikasi misal google classroom  bisa dalam bentuk video , disana content harus menjelaskan dan memberi contoh sehingga siswa paham tentang median , dan modus disini siswa harus meliaht content bisa melalui HP atau Laptop. Pada sesi tatap muka guru menjelaskan materi yang terdapat dicontent video tersebut,siswa boleh bertanya apabila kurang paham, Selanjutnya siswa harus memraktekkan dalam bentuk latihan soal, bisa dengan bantuan kalkulator misalnya.


Rencana Kedepan dalam Pelaksanaan Dalam Perancangan Pembelajaran Inovatif Tentu saja Saya sebagai guru merencanakan Mulai dari Rencana Perangkat Pembelajaran Pembelajaran yang didalamnya sanagat jelas dalam Model pembelajaran yang harus terdapat blended learning, Dalam kegiatan pembelajaran,  kita merencanakam aktifitas terdapat metode STEAM mulai  pendahuluan, inti dan penutup. Dalam Proses Pelaksanaan  sudah dilakukan sesuai skenario pembelajaran blended learning dan metode STEAM namun memang masih ada yang kurang sesuai yang biasanya di dapatkan ketidak sempurnaan dikarenakan faktor sarana dari peserta didik  serta feed bak peserta didik yang kurang bagus sehingga pembelajaran ini kurang efektif  dan maksimal. Dalam Proses Evaluasi Baik evaluasi dalam arti penilaian peserta didik maupun evaluasi dalam menggunakan pembelajaran Blended leaerning dan metode STEAM di pembelajaran inovatif sudah saya lakukan  .Penelitian itu dengan cara  meneliti kekurangan saya dalam proses kegiatan pembelajaran  bisa melalui quizener ke peserta didik tentang teknik mengajar saya ,evaluasi sarana prasarana apakah sudah sesuai dimana peserta didik bisa mengopersaikan sarana tersebut maupun materi yang disampaikan ke peserta didik, hasil dari evaluasi baik penilaian peserta didik maupun pelaksanaan pembelajaran inovatif ini menjadi bahan refleksi saya yang akan saya perbaiki tahap demi tahap supaya mencapai pembelajaran inovatif yang seutuhnya.dan berkualitas.   


Komentar

Postingan populer dari blog ini

KONEKSI ANTAR MATERI - MODUL 1.4 BUDAYA POSITIF (Guru Penggerak)

Koneksi Antar Materi Modul 2.3 - Coaching (Guru Penggerak)